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如果使用老式的组件,只需要将动画片段clip拖到到栏中,这段clip相当于“当前动画片段”,会自动在game 被载入时自动开始播放了,如果设置了loop,那么就会不断循环 。
在一栏中,可以添加任意多个clips,这些clips则是“后备动画片段”,未来可以通过脚本来调用他们进行播放 。
老式组件的问题在于,游戏中动画片段之间的切换是非常频繁且复杂的,使用这种方式的话,所有的动画切换都要通过脚本来实现,变成了程序员的负担 。所以那些编写游戏引擎的程序员们当然就要想办法把这份工作甩给美工去做咯,于是就开发了后面的系统,把动画片段的切换逻辑设计给“可视化” 。
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新式的组件需要调用一个,我们可以在中新建一个,暂且起名叫AC吧 。
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将这个AC拖到组件的一栏中,然后双击这个AC文件打开面板 。
这个面板现在空空荡荡的就3个类似按钮的东西,我们可以拖动这些“按钮”来随意布局 。
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把动画文件拖到这个面板上,可以看到动画clip变成了一个较大的橘色长条,然后从Entry长条中延伸出一个箭头指向这个新加入的clip长条 。
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实际上,是一个“状态机”(关于状态机的解释可以看这里),而面板则将这个状态机的设计工作“可视化”了 。我们后面会学习到的也是一个基于状态机的交互设计插件 。
这些不同颜色的“长条”代表不同的“状态”,“箭头”则代表状态可以从一端变化到另一端 。所以上面这样图可以这样解释:当该物体“进入”场景时,物体动画状态变为,也就是“一经载入,模型播放动画”的意思 。
点击,我们可以看到与在面板中点击动画片段文件时不同的面板显示内容:
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在这里我们可以设置这个“动画状态”下播放哪个动画片段(),用什么速度(Speed)来播放,要不要把动画倒放()等等 。
在面板中点击动画片段文件时面板显示的内容是这样的:
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显示成灰色是因为我点击的是fbx文件中包含的clip,所以不可编辑,我们可以Ctrl+D将其复制成单独的clip文件,然后再修改 。
如何使用 设计动画切换逻辑,可以阅读《设计角色动画切换逻辑》(未完成)一文中的详细介绍 。
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