如果游戏比较简单和 onEnd 不是必须的,通过 step 上属性可以做简单的延时控制,同样你也可以将游戏中增加事件、网络消息的广播编写成 step 配置中的指令,以降低配置的复杂度 。
2. 步骤指令
使用 step 指令,可以让步骤配置简化,特别是 UI 的点击引导 。
文章插图
步骤的异步处理过程中 this. 是关键,因为经常刚一进入某个场景时,可能需要定位的节点还未准备好(未创建或在动画运动过程中),我们又不想每个步骤都去写 ,因此步骤上提供了一个的属性,以延迟 step 指令的执行 。
这里实现了两个指令:和,他们的本质都是异步执行的函数 this. 中在对指令函数的调用,看下面代码:
let godCommand = require('GodCommand');...//处理步骤中的指令_processStepCommand(cb) {let cmd = godCommand[step.command.cmd];if (cmd) {this.log(`执行步骤【${step.desc}】指令: ${step.command.cmd}`);cmd(this, step, () => { this.log(`步骤【${step.desc}】指令: ${step.command.cmd} 执行完毕`);cb();});} else {cc.error(`执行步骤【${step.desc}】指令: ${step.command.cmd} 不存在!`);}}
这里将指令函数编写在了名为 .js 文件中,向指令函数传入当前引导对象和 step 配置对象,下面看定位指令的实现:
let GodCommand = {//定位节点locator(godGuide, step, callback) {//取出指令参数 let { args } = step.command;//调用引导类提供的定位节点godGuide.find(args, (node) => {//设置目标节点,用于遮罩显示和点击放行godGuide._targetNode = node;//点击确认node.once(cc.Node.EventType.TOUCH_END, () => {cc.log('节点被点击');//调用 callback 任务完成callback();});});},}
可以看出这里又是一系列的回调:
从 step 中获取参数,调用 .find 定位节点;
目标节点定位成功,使用 node.once 注册临时触摸监听;
当目标节点触摸事件发生,执行输入的回调,指令完成 。
需要注意,任务完成时一定要执行 ,不然无法继续流程 。有了该指令函数,就可以在任务配置文件中使用了,使用方式:
{desc: '点击主界面主页按钮',command: { cmd: 'locator', args: 'Home > main_btns > btn_home' },delayTime: 1,}
mand 中的 args 参数,由指令函数自行解释 。
指令设计—实现手指动画指令
我们可以根据自己游戏的业务需求设计步骤指令,上一小节只是实现了节点的定位,并没有手指动画,在前面的基础上,我们为节点定位增加一个手指动画 。
在预制体上增加了一个手指预制体的属性,你可以根据自己的美术风格任意更换手指提示的表现,看下图:
手指预制体编辑界面:
注意预制体,锚点设置在了手指指尖位置 。
手指动画提示可能比遮罩还常用,因此将手指动画的调用封装在了组件代码中,提供了一个的函数,代码如下:
fingerToNode(node, cb) {// 手指节点不存在,直接回调if (!this._finger) {cb();}this._finger.active = true;// 转换节点位置let p = node.parent.convertToWorldSpaceAR(node.position)p = this.node.convertToNodeSpaceAR(p);// move 动作let duration = p.sub(this._finger.position).mag() / cc.winSize.height;let moveTo = cc.moveTo(duration, p);let callFunc = cc.callFunc(() => {cb(); // 完成回调})let sequnce = cc.sequence(moveTo, callFunc);this._finger.runAction(sequnce);}
手指动画很简单,就是一个的动作,需要注意的是节点坐标转换和动作完成回调,下面是指令的实现:
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