余论
当我们拆解《霍格沃茨之遗》这部游戏作品 , 用症状阅读的方法来剖析它诞生的背景、对内容的取舍和故事最终呈现的样貌后 , 可以看出:《霍格沃茨之遗》虽然试图展现一个更加开放和平等的魔法世界 , 但一方面既受到原著和原作者的限制和影响 , 另一方面也受限于制作组对边缘群体和异国文化的认知水平 , 导致游戏在种族多元化和LGBTQ方面的呈现不尽如人意 。从后殖民主义的视角来看 , 本作后设多元化策略的失败 , 说明了在文化和艺术领域去帝国和去殖民化仍然是一个漫长而艰难的过程 。不过它的去欧洲中心尝试也并非全无可取之处 , 游戏中纳塔莱这个角色和她所代表的乌干达黑人巫师 , 难能可贵地挑战了一直被视为标准的白人巫师的行为方式 。纳塔莱告诉主角:在乌干达 , 巫师们可以不使用魔杖来施展魔法 。这个设定契合了罗琳在《霍格沃茨:一份不完整又不可靠的指南》(Hogwarts An Incomplete and Unreliable Guide)中对乌干达魔法学院的介绍 。令人遗憾的是 , 该设定也引起了一部分玩家的反感 , 他们把“不使用魔杖”视作对魔法世界的背叛 , 尽管这本身就是魔法世界的设定之一 。他们把小说中的白人巫师视为“标准” , 非洲黑人巫师打破了白人的规则 , 引起了他们的不适 。而反感游戏设定、认可这套规范的也包括白人之外的亚洲玩家 。这向我们传达了一个可悲的现实 , 即使作品试着去打破标准化的白人规范 , 玩家们也并非都做好了准备来认识一个非白人中心的世界 。
最后值得一提的是 , 当面对尖锐的历史遗留问题时 , 游戏制作组的态度是妥协和绥靖 。正如前文所言 , 比起直面矛盾 , 制作组更倾向于悬置矛盾 , 并对尖锐的问题进行平滑处理 , 减轻它们带来的痛感 。例如支线任务“创业二三事”的家养小精灵潘妮 , 玩家可以接收潘妮的所有权 , 把她变成服务于自己的奴隶 , 也可以选择让她自由 。如果选择后者 , 小精灵会愉快地接受 , 并且还会和主角合作经营店铺 。这与原著小说中对家养小精灵的描述相矛盾 , 因为在原著中 , 家养小精灵被视为低等生物 , 被巫师们奴役和虐待 , 除了异类多比 , 他们大多对自由没有清晰的认知 , 还把劳动报酬视作侮辱 。原著中家养小精灵的设定是对何谓“自由”的一次深刻探索 , 也是直面奴隶制对人的异化的可贵尝试 。但在游戏中 , 这个设定蕴含的尖锐矛盾被消解了 , 游戏在故事逻辑的合理性和现实世界玩家们的接受能力之间做了平衡 , 给游戏添加了一些违背故事逻辑但符合玩家期待或喜好的内容 。这样的设定也反映了游戏制作组对原著中一些敏感元素的回避 , 以避免刺激到当下玩家的神经 。因为在现代社会 , 很多玩家无法心安理得地接受自己扮演一个“奴隶主” 。
“创业二三事”支线中的家养小精灵
总之 , 《霍格沃茨之遗》是一款充满矛盾与张力的粉丝向作品 , 也遗留下了更多的问题 , 包括未开发完成的游戏内容和在社会文化层面上隔靴搔痒的反思 。虽然游戏完成度上的缺陷 , 在玩家们热烈的二次创作中得到弥补 , 但更重要的问题依然亟待深思:通过“漂黑”与“漂黄”来为游戏文本增加“多元性” , 不是政治正确过度 , 而是政治正确不足 。也许只有更多边缘群体加入到艺术创作中 , 才能改善对少数族裔和不同社群的同质化书写 。
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