有混响和没混响的区别 音响混响是什么意思( 二 )


(三)wet out:也就是混响效果声的大小 。具有以下特点:
与空间大小无关,而只与空间内杂物的多少以及墙壁及物体的材质有关,墙壁及室内物体的表面材质越松软,wet out 越小,反之越大;空间内物体越多,wet out 越小,反之越大;墙壁越不光滑,wet out 越小,反之越大;墙壁上越多坑坑凹凹,wet out越小,反之越大 。因此,挤满了人的车厢的混响就比空车要小得多;放满了家具的房间的混响就比空房间要小;有地毯的房间的混响比无地毯的小;森林山谷的混响比荒山山谷的混响要小 。
(四)高低频截止(low cut / high cut):这个参数在有些效果器里是以 EQ 的形式来表现的,例如 Waves 的 RVerb 。
这项内容实际上跟现实情况没有太直接的联系,它只是为了我们做混响处理时声音好听而设计的 。不过它也能表现高频声音在传播中损失比较厉害的现象 。(后面我们有具体的解释 。)
一般在做处理的时候,为了混响声的清晰和温暖,都会把低频和高频去掉一部份 。只有在表现一些诸如“宇宙声”等科幻环境时,才把高低频保留 。
另外有些效果器也把这个叫做“color”(色彩) 。例如 TC 的效果器就是 color 。color也就是“冷”和“暖”的感觉,高频就是冷,低频就是暖 。所以这些效果器用颜色来表示高低频截止,暖色(红)表示混响声偏向低频,冷色(蓝)表示混响声偏向高频 。上面给大家看的 Waves 的 RVerb 的 EQ ,它分别用橙色和蓝绿色来做那两个点,也是出于此目的 。
补充:高低频截止实际上在现实中是不存在的,现实中的普遍现象是:低频声音的混响无论是声音大小还是衰减时间,都要比高频声音大 。这是因为不同频率的声音由于波长不同,因此绕过障碍的能力不同,高频声音波长短,不容易绕过障碍,低频声音波长长,容易绕过障碍 。加上它们在空气中传播时的衰弱程度不同(频率越高越容易衰弱),被墙壁吸收的程度不同(频率越高越容易损失),所以不同频率的声音的混响时间和大小是不相同的 。在真实世界中,在大多数中小空间里,越低的声音具有越长的混响时间,越高的声音具有越短的混响时间,而不可能做到反过来 。如何做到降低低频混响是任何一个录音棚头疼的难题 。唯独有一种情况,是低频混响小于高频混响的,那就是很大的空间,并且里面布满了由硬质材料制成的障碍和表面,比如采用硬塑料凳子和水泥墙壁地板的室内体育馆 。
我们从某音乐厅的真实 IR 的频谱中可以很清楚地看到这个规律 。
因此,有的混响效果器还会有不同频率的声音的衰弱程度的设置项目 。但是也有很多效果器却没有这项内容 。
(五)不同频率的不同衰弱程度(Damp):这个项目在有些混响效果器里没有提供 。另外在采样混响器里也基本上不提供这个项目,因为采样混响的不同频率的不同衰减程度的特性已经包含在 IR 里面了 。例如 Waves RVerb 提供了这个项目 。另外有的效果器只有一个参数设置,就是“damp”或者“”,就是让高频更快地衰减 。8zo Uw$iF-一般来说混响中的高频是很容易大幅度衰减的 。空间越大,空间内物体越多,物体和墙壁表面越不光滑,高频的衰减就越厉害 。只有在中小空间中,并且空间表面比较光滑的情况下,高频的衰减才与低频接近 。但我们做音乐混音的时候,有时为了声音的好听,也并不一定要遵循高频更容易衰弱的自然规律 。
(六)不同频率的不同的混响时间:有的效果器也提供了不同的衰减时间给你调节,英文是 High- decay and low- decay ,或者别的叫法,例如就可以设置不同的衰减时间 。这个特性与前面的 damp 基本一致 。一般来说混响中的高频的持续时间肯定比低频要短 。空间越大,空间内物体越多,物体和墙壁表面越不光滑,高频的持续时间就短,与低频的差距就越大 。只有在中小空间中,并且空间表面比较光滑的情况下,高频的时间才与低频接近 。以上的三个与频率有关的参数,并不是所有的效果器都提供,有的全部提供,有的提供了其中两个甚至一个 。如果没有全部提供的话,你可以用其他参数之一来代替没有提供的参数,因为它们之间的特性比较接近 。