新约圣剑传说属性解释 新约圣剑传说 新约圣剑传说作弊码

今年的E3上SE公布了《圣剑传说3》的重制版,这一消息可以说是令无数玩家感动到落泪了,而我们今天要介绍的游戏便是这个系列的第四部——《圣剑传说4》 。
《圣剑传说》系列作为前Square的招牌游戏,从1991年诞生到现在已经过去28年了 。然而它的正统作品自1995年3代之后就没有再推出,直到2007年Square Enix才想起来自己还有这么一个IP,于是开始了复兴《圣剑》系列的"玛娜世界计划",本作就是在PS2上推出的正统后续作品 。

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《圣剑传说》本身是个很久以来一直被遗忘的游戏系列,不但被玩家们遗忘,或许SE都想不起来自己还有这么一个IP 。从1995年3代发售之后,SE直到1999年才在PS上出了一部《玛娜传奇》,在那个时期,4年发售一部续作是很少见的 。之后到2003年才在GBA上制作了《新约圣剑传说》 。8年只出了2部作品,这与SE其他游戏的推出速度相比实在是有天壤之别 。
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在《圣剑传说4》发售的时候,许多玩家们翘首盼望,因为隔了这么多年好不容易有个正统的续作出现,看来SE并没有将这个系列"遗忘",而且打算认真去做了 。毕竟当初在PS上都没有用正统的标题 。谁知拿到游戏,玩了一遍之后,许多玩家却对该游戏表示严重不满:原来Square Enix根本没打算"复兴"这个系列,而是把它彻底当成连二线都算不上的作品 。其实这从一开始SE决定将其外包制作就可以看出端倪,但是大家没想到的是,负责外包工作的人水平也是参差不齐,给你这么一个引擎,在当时别的厂商可以做出《帝国时代3》、《神鬼寓言》、《HALO》这样品质的游戏,你却把万众期待的《圣剑》系列做成这样,还真是应了现在那句话:真有你的啊!SE!
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其实从游戏品质上来看,《圣剑传说4》的操作感基本上还算说得过去,使用鞭子移动MONO和把敌人打晕的设计也比较有意思,但是在玩3D游戏的时候,影响游戏的重要因素动作与视角却在这个游戏中显得很薄弱 。虽然《圣剑传说4》的视角可以转动,但是有的时候视角的搭配和游戏的操作严重不合拍,一不注意就看不到自己,只见眼前一片苍茫了——因为屏幕里全是背景贴图,能看清有鬼了 。
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另外跳跃也是一个比较重大的缺陷,因为以前的圣剑系列都不用跳,这次为了展现出游戏世界的广阔(实际上就是几个3D迷宫,也广阔不到哪里去)而设计出让主角跳上跳下,本来是不错的,然而做RPG出身的SE向来做动作游戏就不大在行,在设计跳跃和起落的时候,各种奇怪的BUG就出现了:有时候明明算着距离但是总跳过了线有时候落到悬崖的时候却在近90度的绝壁上立住了脚;有的时候出于剧情发展需要非跳不可,但是因为起落的判定问题,在起跳之前总是犹豫不定......总之这些情况出现的时候,如果不是开发和编程人员的工作有问题,那就是他们创新的思想太激进了,以至于当时有一大批玩家纷纷表示难以接受 。
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说到激进的创新,游戏的系统正显示出制作人员天不怕地不怕的革命精神,游戏被分成若干个章节,每一章打到最后,所有的HP、MP、攻防和经验值都退回到0,之后下一章还得重新来过 。这种设计让已经习惯了角色扮演游戏里升级强化系统的玩家们感到十分的不适应,尤其是连动作游戏都要讲究靠提升等级或是二周目来延长游戏时间、使玩家们积攒成就感的今天,这样过关就归零的设计使大家需要在各章中反复进行打经验挣等级的繁复工作,招来一片怨声载道 。
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正如历史上每次脱离群众的革命都难免失败一样,本作的开发者进行的两头不讨好的创新,使本来就不算有优势的《圣剑传说4》遭到了更多人的指责 。在决定外包的那一刻,SE的领导们似乎没有考虑到游戏制作成这样的话对于"玛娜世界计划"会有什么样的影响,但是从结果来看,SE是真的应该反省一下 。
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当然喷归喷,本作的闪光点还是有很多的 。首先要点赞的就是音乐 。10多年来游戏的音乐风格始终没有变,毕竟作曲的人们还没有变,所以大家现在依然能够听到和过去一样悠扬的乐曲 。游戏中的徽章系统可以使主人公的能力得到加强,虽然看起来是无双系列里道具系统的克隆,但是对于没升级设定的情况来说,这些徽章足以让许多玩家在游戏时舒服一些了 。为了方便大家拿到徽章以及赚到买徽章的钱,游戏里才有了斗技场这一重要的设定 。另外游戏中的音乐和录像都可以通过购买收藏的方式直接欣赏,这也算是不错的设计 。