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随着《宝可梦:剑/盾》发售满一个月,并创下历代最高销售速度,或许我们可以断言,大多数玩家根本没有追着偷跑情报,或是不在意砍怪、模组简陋、剧情烂尾这些争议了 。

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那在这次《剑/盾》延烧近半年的战火中,到底玩家们经历了什么?请容我试图用一个「口袋妖怪」老粉,却又必须靠文字维生的评论者角度进行整理 。
一个宝可梦,各自表述首先,我们必须厘清一下GameFreak、任天堂、Creatures、The Pokemon Company四家公司的故事:GF社在1996年发售初代《红·绿》版,其投资商、发行商是任天堂,GF社手握本传游戏开发权这个金鸡母,至今保持独立营运,两者没有任何从属关系,只是关系密切,并在宝可梦爆红后和Creatures三方合资成立The Pokemon Company 。
简易关系列表
The Pokemon Company:主掌宝可梦版权和商品销售、现任社长为石原恒和 。
GameFreak:游戏开发商、宝可梦创始团队、拥有本传作品开发权、长年和任天堂合作 。
Creatures:负责卡牌营运、部份周边和游戏开发、创办人石原恒和在《红·绿》时期是重要推手 。
任天堂:金主、发行商、头目、TPC大股东 。
除了关系复杂的四巨头,宝可梦身为世界级知名品牌,20年间各项产品和东京电视台、小学馆、万代南梦宫、光荣特库摩、TAKARA TOMY、Niantic等厂商相关,早已成为有诸多「不得不」的一部作品 。
而联系宝可梦系列的骨干不仅是皮卡丘,最重要的关键在于「收集、养成、对战、交换」四大要素,它们构成了游戏主系统,所有功能都由从这些基础设计,包含外传作品《竞技场》、《不可思议迷宫》、《保育家》、《宝可梦+信长之野望》以及街机《TRETTA》、卡牌、手游《GO》和《Master》也各自从四大要素衍生 。
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是玩家过于期待,还是游戏赶不上时代变化?带领你的伙伴踏上旅程,一路探索宝可梦的可能性;培育自己的队伍,向充满个性的宿敌们对战,回到现实中和朋友互动 。我在《剑/盾》中依然能享受这些乐趣 。遇见伽勒尔地区的新宝可梦时忍不住想抓,自己熟悉的宝可梦出现时更想带回家,赞叹他们在地图上跑来跑去真香,明雷遇敌超赞 。
大多数轻玩家的需求就是这么简单,核心流程十年如一日反倒令人放松,不必去认识复杂功能,我的伙伴们够可爱够帅就好;进阶玩家可能搜集全图鉴、搜集色违,其它部份没兴趣 。至于孵蛋刷个体值刷特性,研究对战则是专业宝可梦迷的领域 。
但纵观近年日厂在游戏界大放异彩,例如《勇者斗恶龙11 S》替日式RPG立下新标竿,在Switch主机上依然保持画质,还比PlayStation4多了配音;《妖怪手表4》也砍怪,却能强化游戏性 。宝可梦玩家眼见PM近年名利双收,动画、游戏皆再掀热潮,又靠着《Let&39;s Go 皮卡丘&伊布》大赚后,自然会期待正式登上新主机的本传带来变革 。
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可惜今年6月E3展的Nintendo Treehouse直播中,GF社制作人增田顺一说出「由于在新主机开发游戏的工作量庞大,为提升品质,不得已删除宝可梦 。」这项决策,他甚至到发售后,都没有对日本玩家们公开过这件事 。
11月偷跑取得游戏的骇客们再从档案中发现,本作部份模组直接沿用2013年发售的《X?Y》、角色动作套用《太阳?月亮》僵硬又不合理,城镇可进入的房屋变少还长得一模一样,虽然这些问题是宝可梦本传系列的传统陋习,但是当各种「期待」和成品落差太大,最后便突显出「GameFreak社毫无长进,甚至不断找借口」的事实,以前在掌机上还能忍,今天都登陆Switch了,玩家岂有继续忍气吞声的道理呢?
四大要素的「系统」很完整,怎么做都不容易出错 。但系统只是食材,制作组如何设计剧情、游戏细节、画面表现,各种手艺互相搭配,才能决定这道料理究竟多好吃 。而GF社端出的《剑/盾》,就是一款仍然可口,咀嚼过程却惨不忍睹的作品 。
砍与不砍的难处,玩家究竟要什么?宝可梦数量越来越多,一直是玩家(相信也是各厂商)又爱又头痛的矛盾处,截至第二世代《金·银》版已达251只,于是GF社从第三世代《红?蓝宝石》后,便把宝可梦图鉴分成「地区图鉴」和「全国图鉴」两种类型,且为了维持新游戏的探索感,通常玩家须先完成第一轮攻略,升级图鉴才能捕捉当代的所有宝可梦 。