协同开发、技术探索与游戏分销:游戏设计教育家汤姆·科贝特专访 世界十大游戏设计师( 四 )


但我认为 , VR 的发展方向是主机——这只是猜测 , 当我想花几小时看一些内容时 , 就会使用它 。如果你玩一款手机游戏 , 节奏可能非常快;但如果是 PC、PlayStation 或 Xbox 游戏 , 你会坐下来玩大约两个小时 , 或希望能玩上一段较长的时间——我认为这就是 VR 的发展方向 。
【协同开发、技术探索与游戏分销:游戏设计教育家汤姆·科贝特专访 世界十大游戏设计师】我认为它也会有非常具体的行业用途 , 如培训 。我们可能会在未来看到更多例子 , 如各种远程控制和远程医疗手术 。但 VR 的核心商业用途是娱乐 , 把头显绑在脸上 , 取代周围的一切 。还有另一个层面的 AR——我们要么把一些数字内容叠加到现实世界上(微软有一段时间让我们称其为混合现实 , 但又反悔了) , 要么通过观察现实世界的相机视角画一些东西——有点像《Pokemon Go》 , 我们正在将数字和现实融合在一起 。AR 的下个发展阶段是可穿戴 AR——眼镜帮我们完成任务 , 不需要自己看着手机 。
Rashel:我在努力想象它会是什么样子 , 但我想到的都是类似 VR 的东西 。
Tom: 这很正常 , 也正是一切变得混乱的原因 , 因为“增强的”(Augmented)、“混合的”(Mixed)和“虚拟的”(Virtual)这些术语在不同时间点意味着不同的东西 。一般当我们说 VR 时 , 意思是用渲染的内容完全取代我们的视野 。当我们说到透视 VR 时 , 意味着摄像机正在创建一个环境的渲染视图 , 并在其上面绘制一些内容 。但现在 , 这项技术还处于非常早期的阶段 , 你周围的世界还处于低分辨率、模糊的版本——我们称之为 AR 。而像全息透镜那样 , 内容被投射到透明镜片上 , 然后再反射到眼睛里 , 空间看起来更辽阔了——这就是可穿戴 AR 或混合现实 。无论你想叫它什么 , 我认为它都有可能成为真正的杀手级应用 , 每个人都会拥有 。
每个人都有智能手机 , 我们已经开始将其中一些功能转移到手表上 , 但手表没有手机就无法运行 , 所以手表只是一个接口 。我认为 , 当未来十年最终达成这个目标时 , 可穿戴 AR 看起来就像一副有点厚的眼镜:它的功率相对较低 , 以便整个白天都能运行;信息处理甚至不发生在你身上 , 而是在附近的边缘计算服务器中;别人可以把游戏或图片传给你 , 你的手机接收它 , 并告诉耳机要显示什么 。这种连接有点像现在的 5G , 速度飞快 , 延迟很低 , 且在其他地方渲染 。我还可以做其他事情 , 比如可以嵌入相关内容:如果我是个想找自习室的学生 , 就可以查阅哪些房间上贴了开放标签 , 找到一间空自习室后 , 轻点一下按钮 , 这就是我的房间了;或者连接到每个人的资料 , 在会议上 , 我可以看到某人的小简历:这位是 XXX 。这就是可穿戴 AR 的前景 。
Apple Vision Pro
Rashel: 关于游戏盈利 , 你对独立游戏开发者有什么建议吗?
Tom: 这始终是棘手的部分 。如果你的游戏很有趣 , 就可以赚钱 。老实说 , 它最后要归结为如何宣传你的游戏 , 有很多好游戏只是默默陈列在那里 , 没有人玩 。这也是 Steam 平台和销售策略的早期问题之一 , 他们曾经对游戏打骨折 , 比如 0.5 折 , 而开发者无法控制 , 有玩家会买 , 但不会玩 。这很糟糕 , 一个原因是 , 如果它打 0.5 折 , 那么开发者就得不到什么利润 。另一个原因是 , 如果玩家买这款游戏没花很多钱 , 他可能不认为这款游戏有什么价值 , 不愿意马上玩它 。如果不玩 , 他就不会告诉朋友 , 口碑就不会传开 。